Yo por fuera yo por dentro

Población: Edades de 5 a adultos Fase de tratamiento: Evaluación/Trabajo/Terminación Objetivos del tratamiento: 1. Practicar la realización de afirmaciones positivas sobre sí mismo 2. Aumentar el sentido de competencia/maestría del entorno del cliente.

3. 3. Aumentar la autoestima general.

Accesorios: Procedimiento: Proporcione al niño un recorte de una persona y una buena provisión de material de artesanía, incluyendo marcadores y crayones. Comience indicando al cliente que decore un lado de la persona para representar cómo lo ven los demás, o su «exterior». A continuación, pídele que le dé la vuelta a la persona y que la decore en función de cómo se ve a sí misma, es decir, su «interior».

El terapeuta puede señalar que este «yo interior» a menudo no se comparte con muchas personas en su vida. Una vez terminada la fase de decoración, el terapeuta habla de que lo que hace única a una persona no siempre puede verse desde el exterior. Se pueden añadir palabras que representen pensamientos, sentimientos, acontecimientos, etc.

que hayan ocurrido en su vida y que les hagan únicos y especiales. El terapeuta puede dar ejemplos a los niños más pequeños, ya que pueden tener dificultades para conceptualizar. Preguntas de procesamiento: ¿Fue difícil pensar en cosas para poner en el interior?

¿Qué se puede decir de la persona exterior desde el exterior? ¿Qué fue lo más fácil de decorar la persona? ¿Fue difícil pensar en cosas para poner en la persona exterior?

¿Qué sentiste al pensar y hablar de las cosas que te gusta ocultar a los demás? Otra forma de evitar que te aparezca esta página en el futuro es utilizar el Pase de Privacidad. Puedes descargar la versión 2.0 ahora desde la Chrome Web Store.

inside:outside fue un juego muy abstracto de cuatro horas de duración que se puso en escena diez veces para quince jugadores. Se jugó en Suecia, Noruega y Finlandia, en galerías de arte, en convenciones de juegos de rol, en campamentos de jóvenes políticos y, de manera más informal, para larpers locales. Fue diseñado y escrito por Eirik Fatland y Mike Pohjola y producido por Irene Tanke.

Un grupo de desconocidos se despierta en un cubo blanco, sin saber cómo ni por qué. Todos son prisioneros y llevan monos blancos numerados. Una voz femenina les llama por sus números de uno en uno para que entren en la siguiente habitación.

En la otra sala, una voz masculina les acusa de delitos no especificados, mantiene monólogos filosóficos y les obliga a enfrentarse a dilemas éticos. A continuación, el prisionero es devuelto con los demás. En momentos aleatorios, o si los prisioneros son difíciles, los guardias entran en la celda y golpean a los prisioneros.

La experiencia del jugador fue diseñada para contener una entrada ritual en el juego, y una salida del mismo. Al comienzo del evento, los jugadores recibían esquemas para sus personajes, y los rellenaban respondiendo a una lista de preguntas. «¿De dónde eres?

¿Cómo tratas a las personas cuyos puntos de vista difieren de los tuyos?». A continuación, se realizaban ejercicios de dramatización para establecer la rutina diaria y los gestos físicos de los personajes. A continuación, los jugadores cierran los ojos y son acompañados uno a uno a una habitación oscura.

Mientras una voz cuenta del uno al diez, uno se convierte en el personaje. El larp comienza con los personajes durmiendo. Cuando se encienden las luces, se despiertan en una habitación blanca rodeados de extraños con uniformes blancos.

Lo último que recuerdan es haber ido a dormir a su cama después de un día normal y sin incidentes. ¿Cuánto tiempo llevan aquí? Nadie admite saber nada.

Hay cámaras de vigilancia en algunos rincones y la gente grita pidiendo ayuda, pero no pasa nada. Al cabo de un rato, una voz femenina sale de los altavoces. «Prisionero 0036, por favor, entre en la sala».

Uno de los presos entra en la otra sala, un cubo blanco similar, pero con un espejo colgado del techo. Hay un guardia de pie en la esquina, con la cara cubierta con una capucha negra y gafas de sol. No habla en ningún momento.